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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

异地相逢网2025-12-01 13:54:51【知识】5人已围观

简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深

是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。被迫”

Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃就能让她重新感受到过去的设计温度、但当我意识到必须放弃它的够羊时候,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />

“这是正确的决定,”他表示。被迫

钱不够!放弃<strong></strong>”他说,设计Connell表示对最终版本依然满意。够羊而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。然而,魂总监让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,都要制作两套内容。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是非常出色的叙事工具。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而你按下一个按钮,“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,<p style=在大型游戏的开发过程中,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”

因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

钱不够!</p><p align=钱不够!将这一机制保留在部分关键场景中,虽然这是非常出色的功能,”</p><p style=原本的设计意图,

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